Wednesday, 16 October 2013

PANDANGAN (B)

b) Pro and cons ibu bapa membiarkan anak remajanya berusia 15 tahun ke atas bermain permainan komputer.

i) masa depan mereka

kebaikan
Dengan bermain game, ia akan menjadikan pemikiran seseorang itu lebih kreatif dan tajam.contohnya bermain puzzle, ia akan mengasah otak supaya berfikir untuk menyelesaikannya. Mereka juga mampu berfikir bagaimana cara untuk melepaskan diri atau untuk memenangi sesuatu permainan itu. Dari situ mereka akan belajar tidak mudah mengalah atau berputus asa dan sentiasa berfikir skil-skil yang boleh mereka gunakan. Selain itu, dengan bermain permainan dalam computer, ibu bapa tidak risau kerana anak-anak berada di depan mata. Pada umur 15 tahun ini, anak-anak cenderung untuk berkawan dan melepak bersama kawan-kawan. Apabila mereka salah memilih kawan, mereka akan terjebak dengan masalah sosial seperti merempit dan sebgainya. Oleh itu, bermain permainan ini adalah salah satu cara untuk mengelakkan anak-anak keluar bersama kawan-kawan. Mereka akan leka dengan permainan itu.

keburukan
Keburukannya pula akan menyebabkan anak-anak tersebut tidak pandai bergaul dengan orang sekeliling dan tidak mempunyai ramai kawan sebaya. Mereka hanya lebih suka berkurung bermain dengan permaianan dalam komputer. Tambahan pula, ia boleh menyebabkan seseorang itu mudah mendapat penyakit obesiti dan rabun. Hal ini kerana, apabila mereka leka dengan permainan tersebut pemakanan mereka tidak dijaga dengan baik atau tidak teratur. Ada yang langsung tidak makan atau ada yang  sentiasa membawa makanan ringan seperti jajang berhampirannya untuk bermain sambil makan. Mereka langsung tidak melakukan aktiviti di luar seperti beriadah dan bersenam.  Keburukan lain pula, pembelajaran mereka di sekolah mungkin akan merosot kerana meraka hanya membuang masa bermain permainan tanpa membahagikan masa untuk membuat ulangkaji mata pelajaran.


ii) untuk masa depan dunia

kebaikan
negara akan mempunyai ramai generasi-generasi muda yang kreatif dan berdaya saing.apabila bermain permainan dalam komputer seperti bermain golf, atau badminton, ia akan melahirkan minat dalam diri seseorang itu untuk mencuba bermain di alam realiti. secara tidak langsung, negara akan mempunyai ramai atlet-atlet muda.ibu bapa harus menyokong mengasah minat anak-anak melalui permainan dalam komputer dan jangan sesekali menghalang minat mereka.

keburukan
negara kita mungkin akan mempunyai ramai pesakit. hal ini kerana pelajar yang terlalu obses bermain perrmainan secara maya ini terleka dan tidak sedar yang mereka masih berada di alam realiti. mereka tidak kisah dengan hal sekeliling dan tidak menjaga kesihatan mereka. ini akan merugikan negara kerana, anak-anak muda ini yang akan membangunkan negara ke persada antarabangsa, jika tiada pelapis muda bagaimana negara kita hendak mencapai negara maju.  

3. PANDANGAN (A)

a) Ibu bapa membenarkan anak berusia 6 bulan menggunakan ipad atau android. Apakan pro dan cons kepada kanak-kanak tersebut di masa akan datang.

kebaikan
Pada pandangan saya, apabila kanak-kanak yang berumur 6 bulan telah menggunakan android dan ipad, ia akan memudahkan dan mempercepatkan proses pertumbuhan kanak-kanak tersebut. Dengan menggunakan ipad, ibu bapa boleh mengajar anak-anak dengan memasukkan video pembelajaran seperti ABC di dalam android tersebut. Walaupun umur mereka masih kecil, mereka sudah pandai bermain dengan teknologi dan berfikiran kreatif. Di dalam android itu juga, ibu bapa boleh meletakkan pelbagai permainan untuk pembelajaran kanak-kanak. 

keburukan
Disebalik kebaikan, pasti ada keburukan. Keburukannya ialah, kanak-kanak itu akan berada di dalam dunianya sahaja. Tidak mahu bergaul dengan orang lain, tidak tahu dan tidak mahu bermain permainan yang lain seperti di taman permainan. Kurang pengajaran dari segi rohani dan jasmani. Kemungkinan ramai kanak-kanak yang berusia 6 bulan mengalami penyakit. Hal ini kerana ibu bapa mereka dari kecil mengajar mereka bermain dengan android dan tidak mengajar kanak-kanak tersebut bersenam atau melakukan aktiviti riadah bersama keluarga.tambahan pula, akan menyebabkan kanak-kanak seusia ini cepat matang sebelum sampai masanya. 

2. SEJARAH GENERASI KOMPUTER

GENERASI PERTAMA (1940-1956) TIUB VAKUM 






  • Komputer pertama menggunakan tiub vakum untuk gendang litar dan magnet untuk ingatan.
  • kebiasaannya sangat besar,iaitu keseluruhan bilik.
  • sangat mahal untuk beroperasi 
  • menggunakan banyak tenaga elektrik, menjana banyak haba.
  • keburukannya sering menyebabkan kerosakan.
  • bergantung kepada bahasa mesin, bahasa pengaturcaraan yang paling rendah peringkat difahami oleh komputer,
  • untuk melaksanakan operasi, dan mereka hanya boleh menyelesaikan satu masalah pada satu masa.
--> input : punch kad, kertas pita
--> output: dipaparkan pada cetakan

  * contoh peranti komputer generasi pertama ialah UNIVAC dan ENIAC



GENERASI KEDUA (1956-1963) TRANSISTOR




  • Transistor ini mengantikan tiub vakum
  • dicipta pada tahun 1947
  • jauh lebih hebat daripada tiub vakum
  • ia lebih kecil, lebih cepat, lebih murah, dan lbih cekap tenaga
  • Komputer generasi kedua berpindah dari binari samar bahasa mesin dengan bahasa simbolik, atau pemasangan , yang membenarkan pengaturcara untuk menentukan arahan dalam perkataan.
  • COBOL dan FORTRAN.
  • dibangunkan untuk industri tenaga atom. 
     * input dan output yang digunakan sama seperti generasi pertama



GENERASI KETIGA (1964-1971) BERSEPADU LITAR


  • Pembangunan litar bersepadu adalah lambang generasi ketiga komputer. 
  • Transistor adalah bersaiz kecil
  • Ia diletakkan di atas cip silikon, dipanggil semikonduktor, yang meningkat secara drastik kelajuan dan kecekapan komputer.
  • pengguna berinteraksi dengan komputer generasi ketiga melalui keyboard dan monitor dan berantara muka dengan sistem operasi , yang membolehkan peranti untuk menjalankan aplikasi yang berbeza pada satu masa dengan program pusat yang dipantau memori. 
  • lebih kecil dan lebih murah daripada generasi pertama dan generasi kedua


GENERASI KEEMPAT (1971- SEKARANG) MIKROPEMPROSES





  • beribu-ribu litar bersepadu telah dibina ke cip silikon tunggal.
  • Jika dulu generasi pertama diisi keseluruhan bilik, generasi ke empat kini boleh dimuat dalam tapak tangan sahaja.
  • Intel 4004 cip, yang dibangunkan pada tahun 1971,yang terletak semua komponen komputer dari unit pemprosesan pusat dan memori untuk input / output kawalan-pada cip tunggal.
  • Komputer generasi keempat juga menyaksikan pembangunan GUIs, tetikus dan peranti pegang tangan.


GENERASI KELIMA (PRESENT AND BEYOND) KEPINTARAN BUATAN




  • Peranti komputer generasi kelima, berdasarkan kecerdasan buatan, masih dalam pembangunan, walaupun terdapat beberapa aplikasi, seperti pengecaman suara, yang sedang digunakan hari ini. 
  • Penggunaan pemprosesan selari superkonduktor dan membantu untuk membuat kecerdasan buatan realiti.
  • Matlamat komputer generasi kelima adalah untuk membangunkan peranti yang bertindak balas terhadap input bahasa semula jadi dan mampu pembelajaran diri dan organisasi.

1. BAGAIMANA TELEKOMUNIKASI MEMBERI KESAN KEPADA KOMUNITI

BAGAIMANA TELEKOMUNIKASI MEMBERI KESAN KEPADA KOMUNITI DARI SEGI PENDIDIKAN, EKONOMI, DAN SOSIAL.




Telekomunikasi merupakan dasar komunikasi elektronik jarak jauh sama ada satu hala atau dua hala. Contoh telekomunikasi ialah telegraf, telefon, radio, televesyen, internet, wifi dan sebagainya. Telefon merupakan sistem perhubungan yang utama dalam kehidupan seharian. Telefon memudahkan kita dalam melaksanakan kerja. Internet pula adalah satu jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Telekomunikasi memberi banyak kesan kepada kita sama ada dari segi pendidikan, ekonomi dan juga sosial. Dengan kemudahan telekomunikasi yang ada pada masa ini, menjadikan masyarakat bermaklumat dan berpengetahuan. Mereka  boleh memdapatkan informasi-informasi terkini daripada radio, televisyen dan internet. Dari segi ekonomi pula, kita boleh berniaga melalui talian seperti e-dagang. Jika ingin memasarkan barangan tempatan ke luar Negara, kita boleh berhubung dengan mereka menggunakan internet iaitu membuat video call.

CONTOH TELECENTER DI MALAYSIA
bestari.com di Kuala Terengganu

PRO DAN CONs MENGGUNAKAN TELEKOMUNIKASI


PRO
CONs
Pendidikan
memudahkan untuk mendapatkan maklumat-maklumat terkini daripada radio dan televisyen.

Kepada pelajar pula, mereka boleh mendapatkan maklumat tambahan daripada internet contohnya learning zone dan laman sesawang lain.
Penyalahgunaan kemudahan internet untuk membuka laman yang tidak sepatutnya.


Tanpa pengawasan ibu bapa, kanak-kanak mungkin mendapatkan maklumat yang tidak sesuai dengan peringkat umur mereka. 
Ekonomi
Memudahkan urusan perniagaan tidak perlu lagi menjual barang-barang dari rumah ke rumah, sekarang kita boleh menjual produk-produk hanya di dalam talian. Contoh mudah.com

Tidak perlu pergi ke kedai untuk membeli produk kecantikan dan juga pakaian. Hanya membeli melalui talian.



Tidak tahu sama ada barang yang dihantar terus ke rumah berkualiti atau tidak, kemungkinan berlaku kerosakan.



Tidak dapat merasakan kepuasan hati terhadap barang yang ingin dibeli sebelum membelinya. kerana tidak melihat sendiri barang tersebut.



Sosial
Boleh mendapat lebih ramai kawan dalam dan juga luar Negara iaitu dengan menggunakan facebook.

Menghubungkan semula kenalan lama yang telah terputus hubungan.



Tidak berjumpa secara bersemuka kerana hanya menggunakan telefon dan juga facebook.

Tidak bergaul dengan masyarakat kerana selalu dengan dunia maya.

Mudah terpedaya dengan kawan di laman sosial.